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UE4 에서 한글 폰트 사용하기 **준비물 한글 폰트와 한글 문자셋 한글 폰트 D2Coding을 사용하였다. https://github.com/naver/d2codingfont 문자셋 더보기 !"#$%&’()*+,-./0123456789:;?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_‘abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~가각간갇갈갉갊감갑값갓갔강갖갗같갚갛개객갠갤갬갭갯갰갱갸갹갼걀걋걍걔걘걜거걱건걷걸걺검겁것겄겅겆겉겊겋게겐겔겜겝겟겠겡겨격겪견겯결겸겹겻겼경곁계곈곌곕곗고곡곤곧골곪곬곯곰곱곳공곶과곽관괄괆괌괍괏광괘괜괠괩괬괭괴괵괸괼굄굅굇굉교굔굘굡굣구국군굳굴굵굶굻굼굽굿궁궂궈궉권궐궜궝궤궷귀귁귄귈귐귑귓규균귤그극근귿글긁금급긋긍긔기긱긴긷길긺김깁깃깅깆깊까깍깎깐깔깖깜깝깟깠깡깥깨깩깬깰깸깹깻깼깽꺄꺅꺌꺼꺽꺾껀껄껌껍껏껐껑께껙껜껨껫껭껴껸껼꼇꼈꼍꼐.. 2019. 1. 8.
Property Type, Name, Function Name 확인 및 실행 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 for (TFieldIterator It(ClassInfo1); It; ++It) { //Property 이름, 종류 출력 AB_LOG(Warning, TEXT("Field : %s, Type : %s"), *It->GetName(), *It->GetClass()->GetName()); UStrProperty* StrProp = FindField(ClassInfo1, *It->GetName()); if (StrProp) { //Property에 할당된 값 출력 AB_LOG(Warning, TEXT("Value = %s"), *StrProp->GetPropertyValue_InContain.. 2019. 1. 1.
언리얼 디버그 로그 출력방법 관련 매크로 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 // Log 카테고리, Log스타일, Log Message UE_LOG(LogTest, Log, TEXT("Log Message")); //Log 파일에 출력된다. UE_LOG(LogTest, Verbose, TEXT("Verbose Log Message")); //Log파일에 출력되며 상세 내용을 포함한다. UE_LOG(LogTest, VeryVerbose, TEXT("VeryVerbose Log Message")); //콘솔과 파일에 출력된다. UE_LOG(LogTest, Display, TEXT("Display Log Message")); //파일과 에디터 로그에 출력된다. UE_LOG(LogTest, Log, TEXT("L.. 2019. 1. 1.
언리얼 엔진 C++ 에서의 모듈 추가 모듈의 제작 규칙 1. 모듈의 이름과 동일한 폴더 2. 모듈의 빌드 규칙 파일 : 모듈이름.Build.cs 3. 프리컴파일드 헤더와 소스파일 : 모듈이름.h , 모듈이름.cpp 과정: Characters 모듈 추가 1. Characters 폴더생성-> 폴더명과 같은 cpp 와 h, build.cs 파일 생성 1-1. h에 아래와 같이 코드 추가 1 2 3 4 5 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "Engine.h" Colored by Color Scripter cs 1-2. cpp에 아래와 같이 추가 1 2 3 #include "Characters.h" IMP.. 2018. 12. 31.