Unreal Engine4 or 550 [UE4 BP] On/Off 방식 Toggle, FlipFlop, TimeLine 1.기본적인 if문과 조건 if문을 통한 On/Off 2. TimeLine을 이용한 깜빡임 2016. 6. 8. UE4 자료구조( Containers ) 참고링크 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Containers/index.html *기준은 언리얼이다.*언리얼은 .NET FrameWork를 사용하지 않는다. *유니티 스크립팅은 C#(.NET)에 의존하므로 합쳤다. 언리얼 유니티 / C# C++ 비고 (유사성) FString string string similar(?) 언리얼 링크 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Containers/FString/index.html 언리얼유니티 / C# C++ 비고 (유사성) TArray List std::vectormuch like 언리얼 링크https://docs.unreale.. 2016. 5. 4. UE4 C++코드로 디폴트에 Mesh 불러오는법 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738AStageFloor::AStageFloor(){ // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; RootComp = CreateDefaultSubobject(TEXT("Root")); RootComp->SetWorldLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f)); RootCompScale = FVector(10.0f, 10.0f, 1.0f); Roo.. 2016. 5. 4. Destructibles 컴퍼넌트 예제 링크 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/ContentExamples/Destructables/index.html 슈팅 가이드 https://wiki.unrealengine.com/Destructible_Troubleshooting_Guide 2016. 4. 29. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 다음