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Unreal Engine4 or 550

UE4 Input 관련 만약 InputComponet가 없거나 캐릭터 컨트롤러를 상속받지 않는 Actor이 Input Event를 발생 시키려면 비긴에서 Enable Input을 해주어야 한다. 2016. 4. 26.
UE4 게임플레이 타이머 * 코루틴(?) 현재 내용을 봐서는 코루틴과 비슷하다.FTimerManager에 함수를 등록 시킴으로써 활성화 되게 한다. 1234567 // 인자값 //( 타이머핸들 자료형 = FTimerHandle, //함수를 호출할 class, //호출할 함수, //함수 호출 빈도 (1.0f 이면 1초마다 호출한다.), //루프여부(true일경우 종료 조건이 있기 전까지 계속 앞에 지정한 Rate 마다 게속 호출되고, false 일 경우 한번 실행된뒤 자동으로 TimerManager에서 삭제된다.) GetWorldTimerManager().SetTimer(CountDownHandle, this, &ACountDown::AdvanceTimer, 1.0f, true);cs타이머를 시작하는 함수 , 코루틴과 다른점은 핸들이 필요하다는 .. 2016. 4. 26.
언리얼 C++ 튜토리얼 003.CountDown Timer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 // Sets default values ACountDown::ACountDown() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; CountDownText = CreateDefaul.. 2016. 4. 25.
UE4 C++ 비주얼 스튜디오 에서 BreakPoint 사용하는법 1. 중단점을 찍는다. 2. 디버그 -> 프로세스에 연결 -> 언리얼 에디터를 선택하고 "연결"을 누른다. 3. 엔진으로 돌아가서 플레이를 누르면 해당 함수에 걸렸을대 중단점이 된다. (C++ 디버그 하듯이 스택호출도 조사할수 있다.) *** 만약 비쥬얼 스튜디오만 켜져있는 상태라면 해당 버튼으로 실행해도 된다. 그러면 엔진이 실행되고 거기서 플레이 버튼을 누루면 된다. 단! 이렇게 실행할경우 빚얼 스튜디오 에서 디버깅을 중지 할경우 엔진도 꺼진다. 그러므로 엔진을 먼저 키자. 2016. 4. 25.