전체보기100 언리얼 C++ 튜토리얼 003.CountDown Timer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 // Sets default values ACountDown::ACountDown() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; CountDownText = CreateDefaul.. 2016. 4. 25. UE4 C++ 비주얼 스튜디오 에서 BreakPoint 사용하는법 1. 중단점을 찍는다. 2. 디버그 -> 프로세스에 연결 -> 언리얼 에디터를 선택하고 "연결"을 누른다. 3. 엔진으로 돌아가서 플레이를 누르면 해당 함수에 걸렸을대 중단점이 된다. (C++ 디버그 하듯이 스택호출도 조사할수 있다.) *** 만약 비쥬얼 스튜디오만 켜져있는 상태라면 해당 버튼으로 실행해도 된다. 그러면 엔진이 실행되고 거기서 플레이 버튼을 누루면 된다. 단! 이렇게 실행할경우 빚얼 스튜디오 에서 디버깅을 중지 할경우 엔진도 꺼진다. 그러므로 엔진을 먼저 키자. 2016. 4. 25. UE4 NaN과 ind 컴파일 오류. 언리얼 개발시디버그 프린팅 값을 보는데 Nan(ind) 라는 값이 나온다.이것은 Not a Number ( indeterminate) 라는 뜻이된다.즉. 측정할수 없는 값이다. 이것은 언리얼이 C++기반이라 c++의 오류와 동일하다. 그래서 만약 이러한 오류 값이 있을떄 수치가 아닌 매쉬나 오브젝트 를 그려주려 한다면.그위치가 알수 없기 떄문에 Play를 할경우 crash와 버그 리포트를 보게된다. 2016. 4. 25. UE4 angle과 acos를 이용한 원형 회전 하기 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394// Sets default valuesARevolveCameraContorller::ARevolveCameraContorller(){ // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick .. 2016. 4. 25. 이전 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 ··· 25 다음