프로그래밍/Unreal Engine418 언리얼의 좌표계와 회전 언리얼은 왼손 좌표계이다.Forward = 1, 0, 0Right = 0, 1, 0Up = 0, 0, 1 회전 AixX = RollAixY = PitchAixsZ = Yaw 2016. 4. 18. UStaticMeshComponent 디테일 편집 가능하게 만들기 12UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MeshComp", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* FloorMesh;Colored by Color Scriptercsmeta = (AllowPrivateAccess = "true") 2016. 4. 18. UE4에서 enum을 스트링으로 바꾸고 싶을떄 123456789101112131415FString GetEnumToString(E_MOVESTATE value){ const UEnum* enumPtr = FindObject(ANY_PACKAGE, TEXT("E_MOVESTATE"), true); if (!enumPtr) { return FString("Invalid"); } return enumPtr->GetEnumName((int32)value);} //사용GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.0f, FColor::Green, GetEnumToString(ECurrentMoveState)); Colored by Color Scriptercs 2016. 4. 16. 오브잭트 검색방법 및 하위 컴퍼넌트 검색하기. 123456789101112131415161718192021222324252627282930 /** 한가지막 검색하는 방법*/AStaticMeshActor* Floor = nullptr; for (TActorIterator ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr){ if (ActorItr->GetName() == "Floor_BP") { Floor = *ActorItr; }} /** 템플릿 함수로 개량*//** 검색하는 비용이 얼마나 드는지는 아직 모른다. 어쨋든 이터레이터 기반의 월드내 오브잭트를 검색하는 방법이다.*/templateFORCEINLINE FindObjectType* FindObjectName(FString name){ for (TActorIterat.. 2016. 4. 14. 이전 1 2 3 4 5 다음